您现在的位置是:燃潮传媒 > 探索
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
燃潮传媒2026-01-01 06:11:04【探索】1人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(1)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 百事集团宣布与梅赛德斯
- 新疆发改委党组书记文华:新疆锚定“五大战略定位”构建特色优势现代化产业体系
- 四年级状物作文:奶奶家的一株苦瓜
- 盘点东京奥运会那些绝佳的环保发明设计!-
- 西山居入围2025“游戏十强”三项大奖,自研精品传递正向价值
- 徒步山水间 赋能共富路——2025八婺徒步接力磐安站开跑
- 儿歌左手右手歌曲歌词
- 2021年小学升学最新资讯、复习试题
- 中国马主联盟与澳洲马业联合举办纯血马繁育课网上讲座
- 《预言奇谈》PC版下载 Steam正版分流下载
- 传光环工作室有意将《光环》三部曲全部进行重制
- 藏在细节里的守护丨国贸地产,儿童友好的长期主义“合伙人”
- 《爱情的眼泪伤了我的心》(葛笑演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 葡萄牙大奖赛将于2027年和2028年重返F1赛历
- 法师:沉默传奇SF游戏里隐藏的潜力股
- Fanatics与维斯塔潘达成独家合作协议 涵盖电商、授权周边与收藏卡三大板块
- 孙美琪疑案系列游戏下载及线索攻略汇总
- 复古传奇SF:如何破解法师的魔法盾?
- 【】民宿太空舱——智能旅宿新体验
- 杨鸣重大决定,辽篮2大核心被开除,这次动真格了






